SW Message-002 | 「人がつくる」ということ | 時には進歩に背を向けよう

2011.3.8|日経ビジネスON LINE | by SW
 
 
 
少し前の話題になりますが、昨年12月、アメリカのSF映画「トロン:レガシー」が公開されました。すべての場面が凄まじいまでにCG(コンピューターグラフィックス)加工されたこの作品は、約30年前の映画「トロン」の続編でした。
 
 オリジナル「トロン」が公開されたのは1982年のこと。美大生であった私が初めてコンピューターとデザインの関係性を学んだ映画であり、コンピューターの仮想世界を体験する入り口であったと思います。世界で初めて全編に渡ってCGを使用した映画として話題を集め、コンピューターの内部世界を美麗な映像とプログラムの擬人化という手法で表現した点が特徴でした。
 
 1982年と言えばスティーヴン・スピルバーグの名作「E.T.」と公開時期が重なったこともあり、興行的には失敗に終わったものの、CG映像表現の可能性を示した作品であり、実際、本作を見てCG関連の仕事への道を志した者は多かったと思われます。そのストーリーはともかくとして、仮想のグリッドシーンを初めて見た時の衝撃はいまだに忘れられません。コンピューターというものの大きな力を感じるとともに、仮想世界という得体の知れないものの怖さを予感させるものでした。
 

人間として大切な何かを失ってしまった

 
 当時の技術的限界や、あくまでもコンピューター内の仮想世界を表現するというコンセプトから、ワイヤーフレームなどシンプルなタッチの手法が多く用いられていましたが、コストや納期の都合ですべてをCGで作成することは出来ず、多くのシーンでは手描きのアニメーションが使われていたようです。
 
 CGのキャラクターや背景と役者などの実写素材との合成は、従来のアナログ光学合成で行われました。コンセプトデザインには、業界では有名なフランスの漫画家ジャン・ジロー・メビウスや、SFドローイングで著名なアメリカの工業デザイナー、シド・ミードも参加しています。
 
 世界で初めて全面的にCGを導入した映画として評価されるものの、実際にはCG化は始まったばかりの赤ちゃんのようなもので、多くの作業は手作業で行われたのです。しかしその未知なる世界への好奇心と挑戦が名作「トロン」を生んだのだと思います。
 
 それから30年が経ち、コンピューター技術やインターネットは私たちを底なしの仮想世界へと導きました。実際に何がリアルで何がリアルでないかわからないような時代、そんな時代の中で続編「トロン:レガシー」は公開されたのです。
 
 「人間として大切な何かを失ってしまった」
 
 続編を見た印象はそんな感覚でした。私はこの20年あまりハリウッドのSF映画を好意的に受け止めることはできませんでした。あまりにも短絡的な未来像や行き過ぎたCGの効果は、技術が進めば進むほど心地良さを失っていくように感じてきたからです。数年前に「トロン」の続編がつくられていると聞いた時に、こうなるであろうことは予測できていました。
 
 30年前のオリジナル「トロン」も、その評価は厳しいものでした。「CGからは人間味が感じられない」「テクノロジーと比較してストーリーがない」という声が多かったようです。
 しかしまだ赤ちゃんだったコンピューター技術の未来には、宇宙のような広大な広がりがあり、だからこそ、そのイメージを追い求める表現には、CGでは表しきれないものを補足する手段として多くの手作業が必要であったのだと思います。言い換えれば、そこには純粋なロマンとスピリットがあったのだと思います。そしてコンピューターと人間の関係というものがどうあるべきかという問いかけであったのかもしれません。
 
 コンピューターと人間の関係。これがオリジナル「トロン」と続編「トロン:レガシー」の違いであると感じました。これはもちろんこの映画に限ったことではありません。そしてCGの技術に限ったことでもないのです。我々はこの30年、技術の進化の過程にあった利益至上主義の消費社会の中で、多くの「人間として大切なもの」を失ってきているのだと思います。
 
原価削減、そして何よりも他とは違ったものをいち早く。人間のビジネスの欲求が、すべてのもの、表現をとても軽々しいものへと擬態させてしまいました。人がつくり出すもの=メッセージには生きた思いが込められるべきであり、そのためにはどうしても手間や面倒なことが必要なのだと思います。自分の手や足、体を通して人ともの・人と人を結びつけようとする「プロセスそのもの」が最も大切なことであることに気づかなければいけません。
 
 

私が「Audi A5」を“手”でデザインしたワケ

 
 私が美大を卒業して自動車会社のデザイン部に入社した当時、デザイナーは自分の手でクルマやパーツの図面を書いていました。コンピューターなど、便利なものがまだなかった時代です。パーツひとつひとつからクルマのフルサイズに至るまで、いろいろな製図道具を使ってデザインを組み立てていたのです。
 
 図面を描き終わった時の体全体の疲労感は、そのまま満足感につながりました。人間の手や体によってダイレクトに表現されたものには必ずある生気が宿ります。これは理屈ではなく、この世の原理なのではないかと思います。「生きた」ものつくりのためには、手間暇かけたものを積み上げていく作業が必要であり、相応の時間が必要となるのです。
 
 
「Audi A5」の開発時のエピソードです。
 私のアウディ時代の上司であったバルター・デ・シルバは「自分が子供の頃に体験したクルマの感動を、今のそして未来の子供達に伝えたい」と言いました。時代を超えてヨーロッパの最も大切なエレガンスを継承すること。感動のなくなってしまった時代だからこそVISIONある思いが大切だということ。
 
 バルターが言うように、1960年代のクルマは、クルマであるだけではなく、まるで生きものであるかのように輝いていました。戦後の何もなくなってしまった時代から復活しようとする人間が持ちえたモチベーションとエネルギーに満ちあふれた時代。そこには近代技術と人間の“手”がうまく調和していました 。
 
 バルターと話をしているうちに1つの考えが生まれました。「そうだ、コンピューターや便利なものを排除し、できるだけ“手”でデザインしよう」と。
 いまどきのカーデザインはコンピューターで絵を描き、図面を引き、デザイナーはモニターの前に座っているだけですべてのデザインができてしまいます。そこには 1/1(フルサイズ)のクルマを体や手で感じる感覚はありません。しかしクルマにはクルマとしての大きさ感、重量感、質感が必要であり、体を通して実感しなければ、そこに精神を宿すことはできません。今のクルマ達に必要なことはクルマとしての生気、魂なのです。
 
 私はA5の中にバルターの思いそして私のパッションを入れ込むために、最新の技術ではなく“手”が持つ力を信じ、フルサイズの図面をこの手で引き始めました。そうして出来上がったAudiA5は「世界で最も美しいクーペ」と評され2010年ドイツデザイン賞の最高峰ドイツフェデラルデザイン大賞(オスカー)を獲得し、世界中で元気に、誇らしげに走っています。“手”のプロセスから誕生した“生気”が人のこころに伝わったのだと思います。
 

「進歩=便利」であってはいけない

 
 コンピューターやインターネットの急激な普及は、人間から多くのものを奪い取ってしまいました。“便利”であることこそが最も人間を弱体化させるのではないかと思うのです。コンピューターそのものを否定するつもりはありません。しかし問題はそれを使う人間の“制御のない姿勢”にあります。仮想世界の中に浸ってばかりではいけないでしょう。
 
 科学や技術の進化、そして人間の様々な欲求は無限です。だからこそ人類は進歩するのかもしれませんが、「進歩とはどうあるべきか」ということにはなかなか論点が向きません。
 いまどきの子供たちは親や周囲の人間によってあらゆる条件が整えられ、与えられた環境の中で育ち、すべてが便利であることが当たり前となっています。
 
 しかし与えられた環境から“創造”が生まれることはありません。“美しさ”や“文化”に対する理解が生まれることもないでしょう。今は与えてはいけない時なのだと思います。与えることが愛するということではなく、また与えることが守っていることでもないはずです。与えること、便利になることは人の感性を鈍らせ、生きている感覚やみずから感じることの大切さを奪い取っているのだと思います。
 あえて、手で描く。体を使って、つくる。
 
 時には“進歩”に背を向けて、私はこの“手”でしかつくりだすことのできない感覚をいつまでも大切に仕事をしていきたいと思っています。